Essay

Speelse sleur

Door George Vermij | beeld: Reinier Landwehr
22 oktober 2018

In samenwerking met De Nieuwe Garde – een platform dat de krachten van de literaire, culturele en wetenschappelijke velden verenigt, en die inzet om beloftevolle schrijvers hun weg in de essayistiek te laten vinden – publiceert De Optimist met gepaste trots en groot enthousiasme ‘Speelse sleur’, een essay van George Vermeij.

Drie computerspelletjes over de monotonie en zinloosheid van het kantoorleven – George Vermij ging er eens voor zitten en ontdekte dat deze games via entertainment de tragiek van de moderne werkende mens blootleggen.


Het gebeurde na een lange werkdag toen ik vermoeid thuiskwam en deed wat ik altijd doe om te ontspannen: ik zette mijn computer aan en navigeerde naar Steam, het softwareplatform waar je computerspelletjes kunt kopen, downloaden en spelen. Steam is voor miljoenen gamers een portaal naar ontelbare fantasiewerelden die je virtueel kunt betreden en waar je naar gelang verdwaalt in een ander universum.
Toen ik inlogde en een blik wierp om mijn spelstatistieken schrok ik. Het gebruikersdashboard van Steam houdt nauwkeurig bij hoeveel tijd je in een game gestoken hebt en zo zag ik dat ik 441 uur van mijn leven had verspild aan The Division. Daar struin je als lid van een eliteteam door een winters en door een epidemie geteisterd New York op zoek naar vijanden. 318 uur was ik kwijt aan het jagen op draken in The Elder Scrolls V: Skyrim, met alle handelingen die daar verder bij komen kijken: het smeden van zwaarden, upgraden van mijn harnas en zoeken naar schatten. En dan waren er nog de 255 uur waar ik had gevochten in simulaties van de slagvelden van Stalingrad, Omaha Beach en Koersk in de gameserie Red Orchestra.
De lijst ging door. Tegelijkertijd vroeg ik mij af af hoeveel uur van mijn leven ik, in vergelijking, had gesleten achter mijn bureau op kantoor? Is er wel zo’n groot verschil tussen een gamer en een kantoorslaaf? In gedachten zag ik ze voor me zitten: allebei geconcentreerd voorovergebogen, starend naar hun beeldscherm, druk in de weer met toetsenbord en muis. Op het eerste gezicht niet van elkaar te onderscheiden, al waren zij in twee verschillende domeinen gesitueerd. 

Als je bovenstaande urenlijst herkent, ben je waarschijnlijk ook verslingerd aan de wereld van computerspelletjes. Gamen is nu eenmaal verslavend. Wereldwijd zijn er miljoenen spelers die kunstmatige terreinen verkennen, een alternatieve identiteit hebben in de vorm van een stoere fantasiefiguur en/of tegen elkaar ten strijde trekken in gedetailleerde reconstructies van historische veldslagen. Dit alles werkt door immersion, het kernbegrip dat zo belangrijk is voor games: de sensatie dat je als speler geheel bent ondergedompeld in een geloofwaardig universum.
Onder hun aanlokkelijke schijnwerkelijkheid verbergen veel populaire games eigenlijk een heel routineuze bezigheid. Er is slechts de illusie van interactie en keuzevrijheid, het idee dat jij als speler centraal staat. Alles is ondertussen bedacht en begrensd door de makers. Zo maken gameontwerpers gebruik van een beloningsstructuur, omdat uit de praktijk blijkt dat het mensen verknocht maakt aan een spel. We doen graag iets voor een mooie prijs of een verleidelijk goedmakertje. Dit mechanisme heeft verdacht veel overeenkomsten met de incentives die op de werkvloer worden gehanteerd. Het halen van hoge scores is vergelijkbaar met de targets die jouw performancecyclus op kantoor bepalen. En dan is er de vreemde nadruk die veel businessgoeroes leggen op competitiviteit. Alsof werk een spel is geworden.

De wijze waarop escapisme na verloop van tijd net zo voorspelbaar kan zijn als de ‘saaie’ realiteit, werd voor het eerst grondig onderzocht in Escape Attempts: The Theory and Practice of resistance to Everyday Life (1976). Britse sociologen Stanley Cohen en Laurie Taylor onderzochten in de jaren zeventig de vluchtpogingen die de moderne mens tot zijn beschikking heeft om uit de klauwen van de banale werkelijkheid te blijven. Die kunnen de vorm aannemen van obsessieve hobby’s of wilde dagdromen. Vrijetijdsbestedingen zoals het kijken naar films of luisteren naar muziek zijn daar geaccepteerde voorbeelden van. Extremer zijn drugsgebruik en vandalisme. Naarmate alle categorieën de revue passeren, komen de sociologen tot de weinig geruststellende conclusie dat alle ontsnappingspogingen op de lange termijn hun kracht verliezen. Ze worden net zo gestandaardiseerd en platgetreden als de  wereld die wij willen ontvluchten. Van de zonovergoten resortvakantie waar alles tot in de puntjes is geregeld tot de formulefilm die haast op commando een lach of een traan lijkt op te roepen. Cohen en Taylor weten dat zelfs onze extreemste vluchtdromen inmiddels kunnen worden verpakt tot producten:

“(…) nearly all those attempts to go right over the wall (…) have now been represented in conventional mass cultural forms. (…) And even those limits that our most ‘deviant’ of escapers seemed to transcend, have been rendered into commodity culture: sado-masochism, serial murder, cannibalism are all on ‘general release’. If we wanted to write today about the ‘extreme’, we would hardly look for exemplars in such obscure figures from the elite (…): we would simply drop into the local video shop.”

Games, die nog niet in het boek zijn opgenomen, zijn ook een vluchtweg. Recentelijk werd dat nog eens benadrukt in de film Ready Player One van Steven Spielberg, die is gebaseerd op het succesvolle boek van Ernest Cline. In een wereld geteisterd door armoede en klimaatrampen vluchten mensen naar het virtuele OASIS waar ze als spelfiguren hun wildste fantasieën uit kunnen leven. Een toekomstvisie die niet ver verwijderd is van de onze als je kijkt naar de immense populariteit van  bepaalde titels waarvan de productiekosten al op één lijn zitten met de grote Hollywoodstudio’s.

Maar wat als spelontwerpers in plaats van het kiezen van deze geijkte vluchtpaden zich juist dieper nestelen in het saaie en alledaagse? Als je als speler in plaats van een intergalactische oorlog op een exotische planeet juist op kantoor zit en vervelende handelingen uitvoert? Die keuze lijkt op het eerste gezicht strijdig met het vermaakprincipe van games. We spelen liever de stoere Amerikaanse soldaat die Europa bevrijdt van de nazi’s zoals in Call of Duty, dan een nietszeggende grijze ambtenaar die dociel achter zijn bureau zit.
Binnen de game-branche zijn er gelukkig kleine vernieuwende spelontwikkelaars, die verder kijken dan de gebruikelijke genres van de actie- en schietspelletjes. Deze groep wordt geschaard onder de noemer ‘indiegames’. Het is een marktsegment waar met kleine budgetten nog volop wordt geëxperimenteerd en nagedacht over hoe het medium zich kan ontwikkelen.

Een voorbeeld van zo’n indiegame is Davey Wredens bizarre The Stanley Parable (2011), een spel dat op slimme wijze verschillende vormen van conditionering bekritiseerd, of dat nou op kantoor gebeurt of juist als vermaak in een spelletje. Stanley, een witteboordenarbeider, is schijnbaar dolgelukkig met zijn baan als dataverwerker. Een programma schrijft gedetailleerd voor wat hij moet invoeren en Stanley volgt braaf de aanwijzingen op. Maar op een dag zijn al zijn collega’s verdwenen en hoort Stanley een bijdehante alwetende verteller ironisch commentaar leveren op zijn bestaan: ‘I want to watch you for every moment that you are powerless…’ Of: ‘I can’t just give these merits away for such little effort!’ Deze stem leidt hem op een eigenaardige zoektocht door het kantoor.
The Stanley Parable is een surrealistische ervaring die is verankerd in een banale werkelijkheid van kleurloze cubicles en steriele vergaderruimten. Het spel neemt zelfs de holle slogans en het eufemistische taalgebruik van het Nieuwe Werken over. Het is in deze omgeving dat Stanley geconfronteerd wordt met de grenzen van zijn keuzevrijheid als hij ontdekt dat het bedrijf de werknemers op slinkse wijze beheersen.
Wredens spel gaat niet alleen over hoe bedrijven het gedrag van individuen manipuleren, het is tevens een reactie op de formules die hij terugziet in veel games waar spelers uit ‘vrije wil’ gedwongen worden om een voorbestemd pad af te gaan. The Stanley Parable haalt, behalve de zekerheden van een saaie kantoorbaan, ook de zekerheden van veel spelletjes onderuit. De non-lineaire vertelstructuur dwingt je als speler om onconventionele keuzes te maken terwijl je tegelijk door de verteller wordt gewezen op de nietigheid daarvan. De verschillende eindes van de game, die afhankelijk zijn van je keuzes, staan ook haaks op de voorspelbaarheid van normale games. Het knappe is dat Wreden laat zien dat de closure waar wij naar verlangen ook een trucje kan zijn.

Precies deze bittere gewaarwording ervaren doorgewinterde spelers van mainstream games ook op den duur. Ieder gehypet en flitsend spelletje zal op een gegeven moment zijn nieuwigheid verliezen. De missies en queestes die eerst zo spannend waren, voelen plotseling aan als een klusje of als monotoon werk. Ervaren gamers hebben er een woord voor: grinding, het herhaaldelijk zwoegen om in een game iets te bereiken. Of dat nou het unlocken van een achievement is, het halen van het volgende level of het verdienen van meer virtuele credits.

Het fenomeen van de grind kan voor ontwerpers ook een uniek instrument zijn om het afstompende effect achter routinematige processen te belichten. In David S. Gallants I Get This Call Every Day uit 2012 gaat het net als The Stanley Parable om de grind op de werkvloer. Gallant begon aan de game toen hij genoodzaakt was om een baan als callcentermedewerker aan te nemen. Zijn ervaringen vormden de basis voor zijn korte computerspel dat als pijnlijke ondertitel heeft: A personal tale of unwinnable realities. Visueel is het spel van een kneuterig MS Paint-niveau dat uitstekend past bij de grauwe werksfeer die Gallant ter discussie wil stellen.
Het begint allemaal met een telefoontjes van een klant. Je leidt het gesprek door steeds een gespreksoptie te kiezen. De beller wil graag zijn nieuwe adres doorgeven, maar dat gaat niet zo makkelijk. Tussen zijn verzoek en jouw pogingen om hem van dienst te zijn, ligt een reeks obstakels. Zo verworden de verplichte controlevragen, die veel bestaande instanties onder het mom van privacybescherming hanteren, al snel tot barrières. Het helpt niet mee dat de klant een sul is en het liefst zo snel mogelijk geholpen wil worden.
Geleidelijk ben je de actieve getuige van de groeiende irritatie van de beller en heb je de optie om beleefd door te blijven vragen of bijdehand en neerbuigend te reageren. Dat laatste heeft natuurlijk consequenties. Op het beeldscherm kan zomaar een streng e-mailtje verschijnen met commentaar van je baas. Daarnaast tikt de klok door. Gesprekken mogen wegens de korte doorlooptijden die gehanteerd worden niet te lang duren. Kortom, een simulatie van de overbekende hel van het callcenter, waar je constant wordt afgerekend op je handelingen.
Het is wrang om te weten dat Gallant werd ontslagen toen zijn werkgever, de Canadese belastingdienst, erachter kwam dat hij het spel had gemaakt. In een interview met de gamesite Polygon beschrijft Gallant het gênante moment waarop hij door zijn baas en wat HR-medewerkers werd ondervraagd over zijn creatie. Uiteindelijk vonden zij de game beledigend tegenover hun cliënten. Volgens Gallant was dat een onterechte aanname, zijn werkgevers hadden de game niet gespeeld.
Ondanks de kritiek van zijn superieuren laat I Get This Call Every Day op doortastende wijze de frustratie zien aan beide kanten van de lijn. Medewerkers worden door protocollen en een overheersende bedrijfscultuur belemmerd in het helpen van de klant. De game laat je deze onmacht ervaren door je constant het gevoel te geven dat je teamleider in je nek zit te hijgen tijdens je gesprek. Wat ook niet helpt is het gebrek aan waardering: de klant in het spel begrijpt niet dat alles volgens de regeltjes moet, terwijl je baas wil dat je alles zo snel mogelijk uitvoert.
I Get This Call Every Day geeft een grimmig en herkenbaar beeld van de hedendaagse arbeidsmarkt die draait op gestandaardiseerd productiewerk, laag betaalde McJobs en kansloze uitzendbaantjes. Dat niet iedereen zo pessimistisch is als Gallant blijkt uit de visie van sommige gamesliefhebbers, die bezig zijn om de lessen van de gamecultuur juist te verkopen als managementwijsheden. Boeken met titels zoals Mastering The Game: What Video Games Can Teach Us about Success in Life (2015) of Gamify: How Gamification Motivates People To Do Extraordinary Things (2014) prijzen de doelgerichte kwaliteiten van games als een bruikbaar instrument om de productiviteit op te krikken of succes in je loopbaan te garanderen. 

Dat de grens tussen spel en werk steeds meer aan het vervagen is, wordt op griezelige wijze kenbaar in Tonje Hessen Schei’s documentaire Drone. In een scène zien we Amerikaanse militairen gamewedstrijden bijwonen om zo getalenteerde spelers te headhunten. Van een ervaren gamer die heeft leren richten en schieten in de Battlefield– en Call of Dutyreeksen is het maar een kleine stap naar het besturen van drones en het vernietigen van levende tegenstanders. Tech-journalist Clive Thompson schetst in zijn artikel Face It, Meatsack: Pro Gamer Will Be the Only Job Left zelfs een toekomst waarin gamen een volwaardige baan is. Volgens zijn voorzichtige voorspelling hebben gamemaatschappijen een groeiende behoefte aan echte spelers om de slinkende teams van multiplayergames aan te vullen. Op dit moment worden die plaatsen vaak ingenomen door artificiële bots, maar mensen spelen het liefst tegen andere mensen. Gamers kunnen ook veel geld verdienen in de meer competitieve taken van multiplayergames waarvan de wedstrijden steeds meer worden behandeld als grote sportevenementen. Deze voorbeelden laten zien dat computerspelletjes kunnen worden geïncorporeerd binnen onze huidige economie. Handelingen en beloningen die wij nu associëren met entertainment kunnen eenvoudig worden ingezet binnen een werkcontext. Niet iedereen ziet dit echter als een positieve ontwikkeling. Wreden en Gallant laten in hun games zien dat de overlap tussen vermaak en arbeid uiteindelijk plaatsvindt in een geestdodend en onmenselijk systeem.

Die kritische visie zie je ook terug in Lucas Pope’s Papers Please uit 2013. Met zijn verouderde pixellook is de game mijlenver verwijderd van zijn hyperrealistische tegenhangers, die voornamelijk de aandacht trekken van gamejournalisten. De omschrijving is daarnaast verre van spannend: je redt geen prinsessen en vecht niet op een exotisch strijdtoneel tegen terroristen. In Papers Please ben je een grijze ambtenaar die gestationeerd is bij een nietszeggende grensovergang.
Het spel speelt zich af in het fictieve land Arstotzka in de jaren tachtig. Je hebt de arbeidsloterij gewonnen en kunt als immigratieofficier aan de slag. De setting heeft een onopgesmukte Oostbloksfeer: statige en krijgshaftige muziek die het spel inluidt, bureaucratische teksten op je beeldscherm en strenge regels die je als dienaar van Arstotzka moet volgen.
Deze fictieve historische achtergrond veel raakvlakken met het nu. Als speler controleer je mensen op hun papieren om ze vervolgens te weigeren of toe te laten. Klinkt simpel, maar de regels kunnen elke dag veranderen. Inwoners van een bepaald buurland hebben bijvoorbeeld naast een geldig paspoort óók een werkvergunning nodig. Bij incidenten wordt de grens gesloten voor buitenlanders en moet je mensen ondanks hun geldige legitimatie de deur wijzen. Ondertussen wordt bijgehouden of je wel voldoende controles hebt afgerond. Het gaat natuurlijk om de productiecijfers. De mensen die je controleert praten in spraakballonnetjes en geven zo iets prijs over zichzelf. Soms schuiven ze je geld toe. Soms verbergen ze hun minachting niet. Voor hen ben je slechts een karakterloze pion van het systeem.
Het intrigerende van Papers Please is dat je moet jongleren met verschillende prioriteiten. Richt jij je op de regels en laat je iemand met een verlopen document van een dag oud niet toe, of zie je het door de vingers, zodat hij weer herenigd kan worden met zijn vrouw? Voor elke fout staat een boete. Om het complexer te maken zie je na iedere werkdag wat je verdiend hebt en hoeveel geld jouw gezin nodig heeft om te overleven. Het is een stok achter de deur die je dwingt, ongeacht persoonlijke morele bezwaren, een radertje te blijven binnen een onmenselijk geheel.

Net als The Stanley Parable en I Get This Call Every Day laat Papers Please zien dat deze games door interactiviteit de unieke capaciteit hebben om ons bewust te maken van de duistere kanten van ons alledaagse gedrag. Anders dan escapistische spelletjes die spelers een schijnbare vluchtweg bieden, omarmen deze drie een onprettige werkelijkheid om tot diepere inzichten te komen over onze afhankelijke positie als werkende mensen. Met hun ontwerp bevragen ze bovendien de onderliggende mechanismen van computerspelletjes in het algemeen. Zo onthullen ze de standaardisering en monotonie van een bezigheid die wordt gezien als vermaak, maar die spelers net zo goed aan banden legt door hun gedrag te conditioneren.
Het domein van de gamer lijkt op den duur niet zo ver verwijderd te zijn van de sleur die hij of zij zo graag wil ontvluchten. Dat er spelletjes zijn die op intelligente wijze omgaan met dit probleem biedt wel hoop dat wij ons bewust worden van het vervagen van de grenzen tussen entertainment en werk. 

Over de auteur

George Vermij is een culturele alleseter met een nieuwsgierige en kritische blik. Hij is de hoofdredacteur van de filmwebsite Cine.nl en schrijft daarnaast voor Schokkend Nieuws, De Filmkrant, Frameland en Gonzo Circus. Voor Tubelight en Metropolis M schrijft hij over kunst.

Over de illustrator

Reinier Landwehr woont in Rotterdam en studeert aan de Willem de Kooning Academie. Zijn werk heeft vaak een grimmig randje met een fel kleurgebruik en een combinatie van ronde en scherpe vormen. Hij maakt niet alleen illustraties maar schildert ook en maakt sculpturen van klei die evenals zijn illustraties zeer kleurrijk zijn. Voor meer van zijn werk zie zijn instagram

Lees meer uit de categorie Essay

De Liefhebber

Door Sonja Schulte

We openen de thema-maand over eten met een essay over zestiende-eeuwse eetschilderijen en hedendaagse foodporn. Eet smakelijk!   Op een zestiende-eeuws schilderij van Joachim Beuckelaer is het meteen duidelijk wat het onderwerp is: die man daar in de verte, die net binnenkomt. Toch? We zouden ons hoofd eerbiedig laten zakken, de handen vroom gevouwen, als […]

ontwerp: artur schmal studio / development: erik driessen media ontwerper